Technology

Dez 1, 2017

A REAL REALIDADE VIRTUAL

A Realidade Virtual (RV) até há poucos anos não passava de um tema cuja presença se tornara habitual nos romances, séries e filmes de ficção científica e cuja aplicabilidade no dia-a-dia dos mais comuns dos cidadãos era, na melhor das hipóteses, duvidosa.

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Por NUNO AFONSO

A verdade é que são cada vez mais as empresas que apostam na criação de programas e ambientes de Realidade Virtual, como por exemplo o jornal "New York Times" que criou toda uma secção destinada a conteúdos VR.

"Esteja lado a lado com as forças iraquianas no decorrer de uma batalha com o Estado Islâmico. Passeie num planeta a três mil milhões de milhas de distância do Sol. Junte-se aos nossos jornalistas premiados no centro da acção. Explore a biblioteca de realidade virtual a 360 graus por si mesmo", promete o "New York Times" na sua secção "NYT VR". O canal televisivo AMC criou também uma secção AMC VR que, entre outros luxos, permite aos seus utilizadores experienciar em primeira mão como seria estar dentro de um episódio da sua popular série de zombies canibais "The Walking Dead", entre outras séries produzidas por aquele canal.

Em 2016 o Facebook contava já com 400 elementos na sua equipa de investigação de Realidade Virtual, este ano tornou-se conhecida a sua parceria com a Samsung, sendo o resultado o Oculus, um aparelho de RV equipado com um controlador e, como opção extra, um comando para aquela que, à partida, será a utilização mais frequente deste género de tecnologia nos seus primeiros anos: os jogos electrónicos em ambiente RV.

As experiências de imersão em ambientes cinematográficos ou em documentários são as opções que maior cuidado exigem a nível gráfico, onde no Oculus apenas um certo grão nos permite distinguir ainda entre o mundo real e o virtual, e serão uma mais-valia quando às massas, e não só os gamers, aderirem à RV.

Mas o potencial da Realidade Virtual e do respectivo 3D está a ser canalizado via Oculus para um dos projectos mais ambiciosos de Mark Zuckerberg, o Facebook Spaces. Para começar, a RV do Oculus não obriga à utilização de um computador. Exactamente, dado os avanços tecnológicos actuais tudo o que precisa para viver a experiência virtual em vez de um super-computador e uma memória gigantesca, o mínimo de que iria precisar não assim há tantos anos, basta ser o detentor de um smartphone. Pega no seu telemóvel, acede ao seu perfil no Facebook utilizando um código do Oculus Rift e este irá analisar as fotografias que tiver no seu perfil e criar-lhe uma identidade digital o mais próximo possível da sua imagem.

O seu avatar nesta nova experiência do Facebook aparenta uma ligeira inspiração no Second Live, dado que ao colocar o Oculus terá a aparência de uma personagem de banda desenhada embora podendo contactar com outros utilizadores que ainda não utilizem o Facebook Spaces, cujos intercâmbios lhe aparecerão em janelas flutuantes um pouco ao estilo de Tom Cruise em "Relatório Minoritário", podendo arrastar itens, criar desenhos em 3D e conviver num mesmo espaço virtual com outros utilizadores que podem bem estar do outro lado do planeta mas que certamente não abdicarão de tirar uma selfie consigo no Spaces.

Claro que além de todas estas opções de interactividade num novo mundo virtual, o Facebook não descurou as experiências de imersão e é possível visitar várias cidades e locais do mundo sem sair da sua sala. O preço não é também grande impedimento, esta parceria Facebook/Samsung permite-lhe obter o Oculus e respectivo controlo a preços a partir dos 130 dólares, mais 60 para o comando caso seja um gamer inveterado mais interessado em viver o mais realisticamente possível alguns dos seus jogos de aventuras favoritos (escusado será dizer que a Marvel já aderiu ao conceito). Já são várias as opções em cima da mesa, uma vez que os potenciais didáticos desta nova tecnologia irão revolucionar o conceito do ensino à distância, dos trabalhos de casa e inclusivamente de algumas terapias. Um admirável mundo novo!

Contactos * www.oculus.com * www.facebook.com/spaces

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